Friday, 1 December 2017

تتحرك من المتوسط - uitleg


أساسيات الدعم والمقاومة إن مفهومي الدعم والمقاومة هما بلا شك اثنين من أهم سمات التحليل الفني، وهما غالبا ما يعتبران موضوعا معقدا من قبل أولئك الذين يتعلمون فقط التجارة. سوف تحاول هذه المقالة توضيح التعقيد المحيط بهذه المفاهيم من خلال التركيز على أساسيات ما يحتاج التجار إلى معرفته. تعلم أن هذه المصطلحات تستخدم من قبل التجار للإشارة إلى مستويات الأسعار على الرسوم البيانية التي تميل إلى أن تكون بمثابة الحواجز من منع سعر الأصول من الحصول على دفعت في اتجاه معين. في البداية التفسير والفكرة وراء تحديد هذه المستويات يبدو سهلا، ولكن كما تعلمون، والدعم والمقاومة يمكن أن تأتي في أشكال مختلفة، وأنه من الأصعب بكثير لإتقان مما يبدو لأول مرة. الأساسيات سوف يتمكن معظم التجار من معرفة قصص كثيرة حول كيفية تميل مستويات معينة من الأسعار لمنع التجار من دفع سعر الأصل الأساسي في اتجاه معين. على سبيل المثال، افترض أن جيم كان يشغل منصبا في أسهم أمازون (أمزن) بين مارس / آذار ونوفمبر / تشرين الثاني 2006 وأنه كان يتوقع زيادة قيمة الأسهم. دعونا نتخيل أن جيم يلاحظ أن السعر يفشل في الحصول على أكثر من 39 عدة مرات على مدى عدة أشهر الماضية، على الرغم من أنها قد حصلت قريبة جدا من التحرك فوقه. في هذه الحالة، سيطلب المتداولون مستوى السعر بالقرب من 39 مستوى من المقاومة. كما ترون من الرسم البياني أدناه، تعتبر مستويات المقاومة أيضا سقف لأن مستويات السعر هذه تمنع السوق من تحريك الأسعار صعودا. على الجانب الآخر من العملة، لدينا مستويات الأسعار التي تعرف باسم الدعم. وتشير هذه المصطلحات إلى الأسعار على الرسم البياني الذي يميل إلى أن يكون بمثابة أرضية عن طريق منع سعر الأصل من دفعه نحو الانخفاض. كما ترون من الرسم البياني أدناه، القدرة على تحديد مستوى الدعم يمكن أيضا أن تتزامن مع فرصة شراء جيدة لأن هذا هو عموما حيث يرى المشاركين في السوق قيمة جيدة والبدء في دفع الأسعار أعلى مرة أخرى. خطوط الاتجاه في الأمثلة أعلاه، فإنك قد رأيت مستوى ثابت يمنع سعر الأصول من التحرك أعلى أو أقل. هذا الحاجز الساكن هو أحد أكثر أشكال الدعم الشعبي شعبية، ولكن أسعار الأصول المالية تتجه عموما صعودا أو هبوطا، لذلك ليس من غير المألوف أن نرى هذه الحواجز السعرية تتغير بمرور الوقت. هذا هو السبب في فهم مفاهيم الاتجاهات والخطوط الاتجاهية الهامة عند التعلم عن الدعم والمقاومة. عندما يتجه السوق نحو الاتجاه الصاعد، تتشكل مستويات المقاومة مع تباطؤ حركة السعر ويبدأ في التراجع باتجاه خط الاتجاه. ويحدث ذلك نتيجة لجني الأرباح أو عدم اليقين على المدى القريب بالنسبة لقضية معينة أو قطاع معين. ويترتب على ذلك تأثير السعر الهبوطي أو انخفاض طفيف في سعر السهم، مما يخلق أعلى مستوى على المدى القصير. سوف يولي العديد من المتداولين اهتماما وثيقا لأسعار الأمن لأنه يندرج نحو الدعم الأوسع من خط الاتجاه لأنه تاريخيا، كان هذا المجال قد منع سعر الأصول من التحرك بشكل كبير. على سبيل المثال، كما ترون من مخطط نيومونت مينينغ كورب (نيم) أدناه، يمكن أن يوفر خط الاتجاه الدعم لأصل لعدة سنوات. في هذه الحالة، لاحظ كيف دعم خط الاتجاه سعر سهم نيومونتس لفترة طويلة من الزمن. من ناحية أخرى، عندما يتجه السوق نحو الاتجاه الهبوطي، سوف يشاهد المتداولون سلسلة من القمم المتدهورة وسيحاولون ربط هذه القمم مع خط الاتجاه. عندما يقترب السعر من خط الاتجاه، فإن معظم المتداولين يشاهدون الأصول لمواجهة ضغوط البيع وقد يفكرون في الدخول في وضعية قصيرة لأن هذا مجال دفع السعر نحو الانخفاض في الماضي. إن دعم مستوى معين، سواء تم اكتشافه مع خط الاتجاه أو من خلال أي طريقة أخرى، يعتبر أقوى كلما كان السعر غير قادر تاريخيا على تجاوزه. وسيستخدم العديد من التجار الفنيين مستويات الدعم والمقاومة المحددة لهم لاختيار أسعار الدخول الاستراتيجية لأن هذه المناطق غالبا ما تمثل الأسعار الأكثر تأثيرا على اتجاه الأصول. معظم التجار واثقون في هذه المستويات في القيمة الأساسية للأصل وبالتالي فإن حجم يزيد عموما أكثر من المعتاد، مما يجعل من الصعب على التجار مواصلة دفع السعر أعلى أو أقل. أرقام مستديرة سمة شائعة أخرى من سوبورتريسيستانس هو أن سعر الأصول قد يكون وقتا صعبا تتجاوز مستوى الأسعار المستديرة مثل 50. معظم التجار عديمي الخبرة يميلون إلى شراء الأصول عندما يكون السعر في عدد صحيح لأنها أكثر عرضة للشعور بأن يتم تقييم قيمة الأسهم إلى حد ما على هذه المستويات. وتوقف معظم الأسعار المستهدفة أوامر يحددها إما مستثمري التجزئة أو البنوك الاستثمارية الكبيرة توضع على مستويات أسعار مستديرة بدلا من أسعار مثل 50.06. لأن الكثير من الطلبات يتم وضعها على نفس المستوى، هذه الأرقام المستديرة تميل إلى أن تكون بمثابة حواجز أسعار قوية. إذا كان جميع عملاء بنك الاستثمار الذي وضع في أوامر البيع في هدف مقترح، على سبيل المثال، 55، وسوف يستغرق عددا كبيرا من المشتريات لاستيعاب هذه المبيعات، وبالتالي، سيتم إنشاء مستوى من المقاومة. المتوسطات المتحركة يتضمن معظم التجار الفنيين قوة المؤشرات الفنية المختلفة. مثل المتوسطات المتحركة. للمساعدة في التنبؤ بالزخم على المدى القصير في المستقبل. ولكن هؤلاء التجار لا يدركون تماما قدرة هذه الأدوات على تحديد مستويات الدعم والمقاومة. كما يمكنك أن ترى من الرسم البياني أدناه، المتوسط ​​المتحرك هو خط المتغيرة باستمرار أن ينعم بيانات الأسعار الماضية في حين يسمح أيضا للتاجر لتحديد الدعم والمقاومة. لاحظ كيف يجد سعر الأصول الدعم عند المتوسط ​​المتحرك عندما يكون الاتجاه صعودا، وكيف يعمل كمقاومة عند انخفاض الاتجاه. سيختبر معظم المتداولين فترات زمنية مختلفة في متوسطاتهم المتحركة بحيث يتمكنوا من العثور على أفضل أداء لهذه المهمة المحددة. مؤشرات أخرى في التحليل الفني، تم وضع العديد من المؤشرات لتحديد العوائق التي تحول دون اتخاذ إجراءات السعر في المستقبل. ويبدو أن هذه المؤشرات معقدة في البداية، وغالبا ما تأخذ الممارسة والخبرة لاستخدامها بفعالية. وبغض النظر عن تعقيد المؤشرات، فإن تفسير الحاجز المحدد ينبغي أن يكون متسقا مع تلك التي تحققت من خلال أساليب أبسط. على سبيل المثال، أداة تصحيح فيبوناتشي هي المفضلة لدى العديد من المتداولين على المدى القصير لأنها تحدد بوضوح مستويات الدعم المحتمل. السبب وراء كيفية حساب هذا المؤشر مستويات مختلفة من الدعم والمقاومة هو خارج نطاق هذه المادة، ولكن لاحظ في الشكل 5 كيف المستويات المحددة (خطوط منقطة) هي حواجز أمام الاتجاه على المدى القصير من السعر. يمكن أن يؤدي تحديد المستويات المستقبلية للدعم إلى تحسين عوائد إستراتيجية الاستثمار قصيرة الأجل بشكل كبير لأنه يعطي المتداولين صورة دقيقة عن مستويات الأسعار التي يجب أن تدفع سعر ضمان معين في حالة حدوث تصحيح. على العكس من ذلك، فإن توقع مستوى المقاومة يمكن أن يكون مفيدا لأن هذا هو مستوى السعر الذي يمكن أن يحتمل أن يضر بموقف طويل لأنه يدل على منطقة المستثمرين لديهم رغبة عالية لبيع الأمن. كما ذكر أعلاه، هناك عدة طرق مختلفة للاختيار عندما تبحث لتحديد الدعم، ولكن بغض النظر عن الأسلوب، فإن التفسير لا يزال هو نفسه - يمنع السعر من الكامنة من التحرك في اتجاه معين. إجمالي القيمة السوقية للدولار لكل من أسهم الشركة المعلقة. يتم احتساب القيمة السوقية عن طريق الضرب. فريكسيت قصيرة ل كوتشيفيش إكسيتكوت هو الفرنسية سبينوف من بريكسيت المدى، التي برزت عندما صوتت المملكة المتحدة ل. أمر وضعها مع وسيط يجمع بين ملامح وقف النظام مع تلك من أجل الحد. أمر وقف الحد سوف. جولة من التمويل حيث المستثمرين شراء الأسهم من شركة في تقييم أقل من التقييم وضعت على. نظرية اقتصادية للإنفاق الكلي في الاقتصاد وآثاره على الإنتاج والتضخم. وقد تم تطوير الاقتصاد الكينزي. حيازة أصل في محفظة. ويتم استثمار الحافظة مع توقع تحقيق عائد عليها. هذه هي الدراجات الفائقة هيت سشاكسبل ششاكين هو إين سبيل دات وورد جيسبيلد باب تويل سبيلرز. إين سبيلر سبيلت ميت دي ويت ستوكين إن دي أندر سبيلر سبيلت ميت دي زوارت ستوكين. إيدير سبيليل هيفت زيستين ستوكين إن هيت بيجين فان هيت سبيل: إين كونينغ، إين ديم (أوك: كونينجين جينومد)، توي تورينز، توي لوبيرس، توي باردن إن أكت بيونن. هيت سبيل وردت جيسبيلد أوب إين ششاكبورد. هيت ششاكبورد هيفت 64 فيلدن: أشت ريجن إن أشت كولومن. دي فيلدن زيجن أوم إن أوم ليشت (ويت) إن دونكر (زوارت) جيكليورد. هيت بورد موت وردن نيرجيليغد زودات إين زوارت فيلد إس إن دي هوك لينكسوندر. أوم زيتن تي كونن نوتيرن هبن ألي فيلدن إين نعم جكريجن. جيزين فانويت دي ويتسبيلر وردن دي ريجن جينومرد 1، 2، 3، 4، 5، 6، 7، 8 دي أوندرست ريج (آن دي كانت فان ويت) كريجغ نومر 1، دي دي بوفينست ريج هيفت نومر 8. دي كولومن كريجن (وير جيزيان فانويت ويت) فان لينكس نار ريشتس نامن a، b، c، d، e، f، g، h. دي نعم فان إين فيلد بيستات إيت دي كومبيناتي فان دي ليتر فان زيجن كولوم إن هيت سيجفر فان زيجن ريج زو كريجت بيجفوربيلد هيت فاك إن دي لينكسوندرهوك (فور ويت) دي نعم a1. دي سبيليرز دون أوم إن أوم إين زيت، بيجينيند ميت دي ويتسبلر (دي سبيلر داي ميت دي ويت ستوكين سبيلت). إين زيت بيستات إيت هيت فيربلاتسن فان إيكوتيكوتن فان دي ستوكين فان دي سبيلر نار إين أندر فيلد، فولجنس دي ريجيلز داي زيجن هو دات ستوك بويغت. إر إس إين سبيسيال إتسونديرينغ، ناملييك دي روكاد. واربيج إن إين زيت تو توي ستوكين تيجيليك فيربلاتست وردن. إين سبيلر كان إن ستوك فان دي تيجينستاندر سلان دور إين فان زيجن إيجن ستوكين تي زيتن نار هيت فيلد دات إين ستوك فان دي تيجينستاندر بيفات. هيت ستوك فان دي تيجينستاندر وردت دان فان هيت بورد جينومين، إن إس إيت هيت سبيل فور دي ريست فان دي بارتيج. سلان هو نيت فيربليشت. بيج هيت بيجين فان هيت سبيل إس دي أوبستلينغ فان دي ستوكين ألس فولغت. إير زيجن دوس أوب دي تويد ريج أشت ويت بيونن أوب دي زيفند ريج أشت زوارت بيونن. أوب دي إيرست ريج زيجن إير فان لينكس نار ريشتس: إين تورين، بارد، لوبر، ديم، كونينغ، لوبر، بارد إن تورين. ميرك أوب دات دامس إن دي بيجينوبستلينغ ستان أوب فيلدن فان هون إيجن كليور (دي ويت ديم ستات أوب إين ويت فيلد إن دي زوارت ديم ستات أوب إين زوارت فيلد)، إن دات إيدير سبيلر إين زوارت فيلد هيفت إن دي لينكوندرهوك. لوب فان دي ستوكين دي تورين غات إن إين ريشت هوريزونتال أوف فرتيكال لين. دي تورين ماغ نيت أوفر ستوكين هينسبرينجن، d. w.z. ألي فيلدن توسن هيت فيلد وار دي تورين زيجن زيت بيجينت إن وار دي تورين زيجن زيت إينديغت ميتن ليغ زيجن. (زوالس بيج ألي ستوكين، وانير هيت فيلد وار دي تورين زيجن زيت إينديغت إين ستوك فان دي تيجينستاندر بيفات، دان وردت ديت ستوك جيسلاجين هيت فيلد وار دي تورين زيجن زيت إينديغت ماغ جين ستوك بيفاتن دات إس فان دي سبيلر داي أوك ديز تورين هيفت .) دي لوبر غات إن إين ريشت دياغونال ليين. دي لوبر ماغ أوك نيت أوفر ستوكين هينسبرينجن. دي ديم هيفت دي غكومبينيردي موجليخخيدن فان دي تورين إن دي لوبر، d. w.z. دي، كان، إلى داخل، إين، هوريزونتال، خط عمودي، بسبب، دياغونال، ريشت، لين، زيتن. وير ماغ دي ديم نيت سبرينجن أوفر ستوكين. دي ديم وورت أوك ويل كونينجين جينومد. هيت بارد دويت إين زيت دو بيستات إيت إيرست إيكوتياكوتن ستاب إن إين هوريزونتال أوف فرتيكال ثريتش إن دان إيكوتياكوتن ستاب دياغنال نار بيتن تو. ديزيت كان أوك بيسكريفن وردن ألس: توي ستابن هوريزونتال إن إيكوتياكوتن ستاب فيرتيكال أوف توي ستابن فيرتيكال إن إيكوتياكوتن ستاب هوريزونتال. هيت بارد سبرينغت. هيت تو توغستان دات هيت فيلد دات هيت بارد باسيرت إن زيجن زيت إين ويليكيوريغ ستوك بيفات. بيجفوربيلد، ويت كان هيت سبيل بيجينن دور زيجن بارد فان b1 نار c3 تي بويجن. باردن كونن سبرينجن أوفر فيلدن ميت إين ويت ستوك، ميت إين زوارت ستوك، إن أوك أو ليج فيلدن. وانير إين بارد أون إين ستوك سبرينغ، دان هيفت دات جين إفكت أوب هيت ستوك واروفر جيسبرونجن وردت نيت ألس بيج دي أندر ستوكين سلات إين بارد إين ستوك فان دي تيجينستاندر دور نار هيت فيلد تي غان دات دات ستوك بيفات. دي زيتن فان دي بيون فيرسشيلن أفهانكيلييك أوف دي بيون نار إين ليغ فيلد غات، أوف هيت إين ستوك فان دي تيجينستاندر سلات. وانير إين بيون نيت سلات، دان غات هيت إين ستاب ريشت فوريت. ونير إين بيون نوغ هيلمال نيت جيلوبين هيفت، d. w.z. دي بيون ستات نوغ ستيدس أوب دي تويد ريج (جيزين فانويت دي سبيلر وينز بيون هيت إس)، دان ماغ دي بيون إين دوبيل ستاب ريشت فورويت ماكين. زو كان بيجفوربيلد إين بيون أوف d2 نار d4 بيوغن وردن، ميتس فيلد d3 ليغ إس. دي بيون سلات إيكوتيكوتن فيلد دياغونال فوريت. إر إس إين سبيسيال ريجل: دي إن باسانت ريجل. وانير إين بيون إين دوبل ستاب ماكت فان دي تويد نار دي فييرد ريج، إن إير إس إين فيجاندلييك بيون أوب إين أنغرنزند فيلد إن دي فيرد ريج، دان كان ديز فيجاندلييك بيون إن دي فولجند زيت دياغنال غان نار هيت فيلد دات أوفيرجلاجن "دور دي دوبل ستابند بيون ديت فيلد إس دوس أوب دي ديرد ريج. هيرمي وردت دي إيرست بيون جيشت جيسلاجين تي زيجن، إن دي بيون وردت هيت بورد جيهاالد. زون إن باسانت سلاجزيت موت ديريكت وردن جيدان: ونير إين سبيلر داي إن-باسانت كان سلان دات نيت دويت إن دي إيرست زيت نا دي دوبيل ستاب، دان كان داي بيون نيت مير دور إين إن-باسانت زيت جيسلاجين وردن. إين دوبيل ستاب فان إين بيون، جيفولجد دور هيت إن-باسانت سلان بيونن داي دي لاتست ري فان هيت بوارد بيريكين بروموفيرن. ألس إين سبيلر إين بيون زيت نار دي لاتست ريج فان هيت بوارد، دان فيرويلت هيج داي بيون فور إين ديم، تورين، بارد أوف لوبر (فان ديزلفد كليور). هيت نييو ستوك كومت أوب دي بليك فان دي جيبروموفيرد بيون تي ستان. جيونليك كيزن سبيليرز إين ديم، مار هيت إس أوك موجيليك أوم إين أندر سورت ستوك تي نيمن. (هيت نيت فيريست دات دي بيون بروموفيرت توت إين ستوك دات آل جيسلاجين إس. هيت دوس بيجفوربيلد موجيليك دان إين سبيلر أوب إين بيبالد مومنت توي دامس هيفت.) فور إن نا إين بروموتي دي كونينغ زيت إين فيلد إن إين ويكيوريج ريشتينغ: هوريزونتال ، فيرتيكال، بسبب، دياغنال. إين إس إين سبيسيال تايب زيت، داي جيدان وردت دور إين كونينغ إن إين تورين تيجليكرتيجد: دي روكاد (زي هيروندر). دي كونينغ هيت بيلانريجكست تيجد فان هيت سبيل، إن مين ماغ نويت زيتن زودات دي كونينغ نا أفلوب فان إين زيت شاك ستات. زوي هيروندر. ألس بيبالد فورواردن فولدان زيجن، دان كونن دي كونينغ إن دي تورين دي روكاد إيتفويرن. ديت إس إين سبيسيال سورت زيت، واربيج زويل دي كونينغ ألس دي تورين فيربلاتست وردن. إلك فان دي فولجند فوروارديس موت فولدان زيجن، وانير إين سبيلر ويل روكيرن. دي كونينغ داي دي روكاد دويت هيفت نوغ نيت بيوغين جيدورند هيت سبيل. دي تورين داي دي روكاد دويت هيفت نوغ نيت بيوغين جيدوريند هيت سبيل. دي كونينغ ستات نيت ششاك. دي كونينغ غات نيت أوفر إين فيلد دات دور إين فيجاندلييك ستوك وردت أنجيفالن جيدورند دي روكاد d. w.z. وانير إين سبيليل روكيرت، دان ماغ إير جين ستوك فان دي تيجينستاندر زيجن داي كان زيتن نار (إن هيت جيفال فان إين بيون: دور إين دياغونال ستاب) إين فيلد وار دي كونينغ أون هين غات. دي كونيونغ غات نيت نار إين فيلد دات دور إين فيجاندلييك ستوك وردت أانجيفالن d. w.z. دي كونينغ ماغ نيت ششاك ستان نا دي روكاد. ألي فيلدن توسن دي تورين إن دي كونينغ زيجن ليغ فور دي روكاد. دي كونينغ إن دي تورين ستان أوب ديزلفد ريج. بيج دي روكاد غات دي كونينغ توي فيلدن إن دي ريشتينغ فان دي تورين، إن دي تورين غات أوفر دي كونينغ نار هيت فولجند فيلد. D. w.z. دي ويت كونينغ أوب e1 إن دي تورين أوب a1 غان نار: كونينغ c1، تورين d1 (لينغ روكيد)، دي ويت كونينغ أوب e1 إن دي ويت تورين أوب d1 غان نار: كونينغ g1، تورين f1 (كورت روكيد) نيت زو فور زوارت . ستلينغ فور إن نا دي روكاد. ويت كورت، زوارت لانغ. نوش ويت، نوش زوارت ماغ روكيرن: ويت ستات ششاك، إن دي زوارت كونينغ ماغ نيت أوفر d8 غان. شاك، مات، إن بات وانير دي كونينغ فان إين سبيلر أوب إين فيلد ستات وار دي تيجينستاندر أوب كان سلان، دان زيغن وي دات دي كونينغ ششاك ستات. ألس بيجفوربيلد دي ويتسبيلر زيجن تورين نار إين فيلد زيت وار هيت دي زوارت كونينغ أنفالت، (d. w.z. ssswart نيتس زو دون، دان زو دي تورين دي كونينغ كونن سلان)، دان زيغن وي: دي ويت تورين جيفت ششاك. جيوونليك زيجت الرجال شاك. وانير الرجال دي تيجينستاندر شاكت جيفت. هيت نيت تيغستان أوم إين زيت تي تي دون زودات دي إيجن كونينغ فان دي سبيلر ششاك ستات نا دي زيت. وانير إين سبيلر بير أونجيلوك زون زيت بروبيرت تي دون، دان مويت داي زيت تروجنومين وردن، إن إين أندريه زيت موت وردن جيدان. (هيربيج جيلدت هيت برينسيب أنجنيراكت هي زيتن: إنديان موجلييك دان موت ميت هيتسلفد ستوك جيزيت وردن. زي هيروندر.) ألس إين سبيلر ششاك ستات، إن هيج كان جين زيت دو دون، زودات هيج نا داي زيت نيت مير ششاك ستات، دان ستات هيج مات . سبيلر يموت حصيرة ستات هيفت هيت سبيل فيرلورين، إن دي سبيلر يموت تنحنح حصيرة جيجيفن هيفت هيت هيت سبيل جيوونن. ميرك أوب دات إير دري موجلييك مانيرن زيجن أوم ششاك أوب تي هيفن: زيت دي كونينغ نار إين فيلد وار هيج نيت مير ششاك ستات. سلا هيت ستوك دات سشاك جيفت. (إن جيفال فان شاك جيجيفن باب ديم، تورين أوف لوبر:) زيت إين ستوك توسن هيت ششاكجيفند ستوك إن دي كونينغ. ألس دي سبيلر، داي آن دي بيرت إس، جين إنكيل ليجال زيت كان دون، مار هيج ستات نيت ششاك، دان زيجن وي دات دي سبيلر بات ستات. هيت سبيل هو ريميس (جيليكسبل)، ألس إين سبيلر بات ستات. ألس زوارت موت زيتن، دان إس هيت بات: ريميس. أندري ريجيلز أوبجيفن إن هيت أنبيدن فان ريميس إين سبيلر كان هيت سبيل أوبغيفن، وات بيتيكنت دات هيج فيرلورن هيفت، إن زيجن تيجينستاندر جيونن هيفت. إين سبيلر كان ريميس أنبيدن. نا إين زيت جيت جيدان تي هبن: زيجن تيجنستاندر كان ديت فورستيل أنيمن (إن دات جيفال إس هيت سبيل أفجيلوبين إن إس هيت ريميس: جيليكسبيل)، أوف هيت أنبود أفويجزن (إن دات جيفال غات هيت سبيل جيوون فيردر.) هيرهالينغ فان زيتن وانير ديزلفد بوسيتي ميت ديزلفد سبيلر آن زيت دري كير إن هيت سبيل فوركومت، دان كان دي سبيلر وينز بيرت هيت إس ريميس كليمن. (وانير جيدورند ديز زيتن إين فان دي سبيليرز هيت ريشت أوم إين بيبالد روكيد زيت دو تي فيرلورين هيفت، وردن دي بوسيتيز فيرسشيلند جيشت.) إيم فوربيلد فان هيرهالينغ فان زيتن إس وانير إين سبيلر فور ألتيجد ششاك جيفت ديت هيت إيويغ ششاك. 50 زيتن ريجل ألس إير 50 ​​أكتيرينفولجيند زيتن فان ويت إن زوارت زيجن جيويست زوندر دات إين ستوك جيسلاجين إس، أوف إين بيون جيزيت إس دان ماغ إين سبيلر ريميس كليمن. أنراكين إس زيتن ألس إين سبيلر إين فان زيجن إيجن ستوكين أنراكت، دان موت هيج، إنديان موجلييك، ميت ميت ديت إين ليجال زيت سيبيلين. ونير إين سبيلر إين ستوك فان دي تيجينستاندر سلات، دان موت هيج، إنديان موجلييك، ديت ستوك سلان. ششاكلوكن إن تيجد فاك ورد هيت سبيل ميت ششاكلوكن جيسبيلد. ديز كلوكين تيلن دي تيجد دات إيدير سبيلر أفزوندرليك جيبرويكت فور هيت زيجن إيجن زيتن. زيجن إين أنتال إكسترا ريجيلز داي زيجن هيفيل (أوف، موجلييكيرويجس، ألي) زيتن ميتن وردن جيدان فوردات دي سبيلر إين بيبالد هيفيلهيد تيجد فور زيجن زيتن هيفت جيبرويكت. مير ديتايلز كونن إن دي أوفيسيومل ششاكريجلز فان دي فيد وردن جيفوندن. أندري ريجلز إر زيجن نوغ مير ريجلز، بيجوربيلد ريجيلز يموت سبيسيفيرين واتر موت جيبيورين في سبيسيال جيفالن، زوالس وانير هيت سبيلت إين فيركيرد بيجينوبستلينغ بيغونن، إلى_إلىون_إلىة_إلىات آخره_آخرهة_آخرهات_آخره، وي وير دي أوفيسيومل فيد-ريجلز. فاك جيستيلد فراجن فيل أنتووردن أوب فاكستيلد فراجن كونن جيفوندن وردن أوب إين أنتال، إنجلستاليج، ويباجيناس: أسئلة وأجوبة حول قواعد الشطرنج. باب جيسكريفن: هانز بودلندر. ميت دانك آن هينك بينينغ فور دي سوجستي أوم دي ريجلز فان هيت ششاكسبيل أوب هيت إنترنيت تي زيتن إن فيرسشيلند أندرن. ووو بادج كريتد: ماي ​​9، 1996 (إن إنجليش). الترجمة الهولندية التي تم إنشاؤها: 7 أغسطس 2001. آخر تعديل: فريجداج 4 جوني 2004. هذا الموقع بدعم من الإعلانات والتبرعات. يمكنك المساعدة من خلال تقديم تبرع صغير أو عن طريق استخدام هذه الروابط التابعة للشبكة عند التسوق في موقع ئي باي. الأمازون. أو بيت ستونتون. كتب على 2008-04-21 جيد x2605x2605x2605x2605 كتب سليمان في 2006-08-03 ممتاز x2605x2605x2605x2605x2605 رائع دات إيه زوفيل تيجد في ديز باجينا هو بيستن، ديت زال لي نوغ مر هيلبن ميت ششاكين: D dagon18be كتب على 2006-03-05 ممتاز x2605x2605x2605x2605x2605 إندرداد غويد سيت أوم أوب فريج إينفوديج مانير تي ليرين ششاكين. إن ديت توش ويل فيييل فلوجر دان 3 جار هور ميشيل كتب في 2006-01-04 ممتاز x2605x2605x2605x2605x2605 براكتيج الموقع. يموت كاسباروفسكي موت جيوون نيت زيكن. بلاتس دان جين التعليق. (فور كاسباروفسكي: كومنت بيتيكنت إن ديت جيفال أنوتاتي) ميكي وروت أون 2005-11-16 إكسيلنت x2605x2605x2605x2605x2605 فور هيت ليزن فان ديز سيت ويست إك دوس إشت نيكس فان ششاكين أف، نو كان إك تينمينست إس بيجينن ميت هيت ليرين فان ششاكين. أوندانكس وات دي ريست زغت زيت إيز ديز سيت إشت ويل غود إيت. غرتس ميكي عدد التقييمات: 9. متوسط ​​التقييم: متوسط. عدد التعليقات: 12 لماذا سوف 3D فشل مرة أخرى بفضل جيمس كاميرون الصورة الرمزية. في عام 2009 بداية جديدة من مفهوم القديم من التصوير السينمائي ستيريو. أو كما يسميها الشخص العادي: 3D. استوديوهات السينما توت 3D بأنها ثورية وجديدة، ولكن ليس. في الواقع، والتصوير الفوتوغرافي ستيريو والتصوير السينمائي تقريبا قديمة مثل التصوير نفسه. يول تجد بعض الأمثلة القديمة مذهلة من هذا على مقالة ويكيبيديا على الاستريوسكوبية. مع القديم، أعني الاشياء القرن ال 19. قد يتذكر كبار السن أيضا الذهاب إلى أفلام 3D في شبابهم، مع الفرق الوحيد أن التكنولوجيا كانت أقل تقدما. كانت هناك العديد من 3D هيبس في الماضي، وقد ماتوا جميعا، وإذا كنت تسألني، وبالتالي فإن واحد الحالي. لماذا تعزيز عيني تضر المشكلة الرئيسية مع 3D، أو مجسمة، هو أنه لا يجلب الكثير من فظيعة اضافية بالمقارنة مع التصوير ثنائي الأبعاد عادي أو السينما. ومن ناحية أخرى، فإنه يتطلب تكلفة إضافية كبيرة، سواء لخلق المواد مجسمة وعرضه. مكافأة صغيرة لتكلفة كبيرة هي معادلة بسيطة أن نوبات الموت للمستقبل السينما 3D. ما هو 3D أو ستيروسكوبي حقا لشخص مثلي الذي قدم أطروحة الماجستير حول تقديم وجهات النظر 3D الظاهري من مجموعة من الصور، والذي لديه دكتوراه تتعلق رؤية الكمبيوتر، فمن الواضح جدا ما يعني 3D. ولكن بالنسبة للمستهلك العادي هو في كثير من الأحيان سوى كلمة كلمة السبر العصرية وباردة. هذا هو واحد من الأسباب التي لا يمكن حتى البدء في معرفة ما هي المشاكل مع الضجيج 3D الحالي. الشكل 1: نظام إحداثيات ثنائي الأبعاد (يسار) مقابل نظام إحداثيات ثلاثي الأبعاد (يمين). أما بالنسبة إلى 2D، فإن المسافات x و y تكفي لوصف أي نقطة في الطائرة (على سبيل المثال مركز الدائرة). وفيما يتعلق بالثلاثية الأبعاد، يلزم وجود مسافة z إضافية لوصف نقطة في وحدة التخزين (مثل مركز الكرة). بشكل عام، 3D يعني أن هناك ثلاثة أبعاد. الصورة هي 2D لأنه يحتوي على بعدين فقط. وهي مسطحة ويمكن وصف كل نقطة على سطحه من قبل رقمين، على سبيل المثال. المسافة x من الحافة اليسرى والمسافة y من الحافة السفلية (الشكل 1). ومن الناحية التقنية تسمى هذه المسافات بالإحداثيات. العالم المادي الذي نعيش فيه هو 3D لأن ثلاثة إحداثيات مطلوبة لوصف نقطة في وحدة التخزين. الشكل 2: استريوسكوبي. ومن المتوقع المشهد 3D إلى صورتين 2D. ويمكن الحصول على العمقين d l و d r إذا كانت المسافات B. d x وبعض المعلمات الأخرى للكاميرات (أو العينين) معروفة. العديد من الكائنات الحية لديها عينان (بعض أكثر من ذلك)، لأنه بجانب توفير احتياطية في حالة فشل العين واحدة، وهذا يسمح أن نرى في 3D. كل عين يرى صورة 2D لأن عيون العين شبكية العين هو 2D. العدسة مشاريع صورة مسطحة للمشهد 3D على هذه الشبكية. ومع ذلك، وإيجاد المراسلات بين اثنين من هذه الصور التي اتخذت على بعد مسافة قصيرة يسمح لإعادة بناء البعد الثالث. ويطلق على هذا المبدأ استريوسكوبي ويسمى الحساب الفعلي للأعماق التثليث (انظر الشكل 2). لحسن الحظ نحن لسنا بحاجة إلى عناء حول تلك الحسابات: هم من الصعب السلكية في القشرة البصرية لدينا من خلال مزيج من التطور ومرحلة التعلم عندما كنا الرضع. الصيد هو أن الضجيج 3D كله ليس حول 3D الحقيقي ولكن عن المجسمة. والفكرة الرئيسية هي عدم إنتاج الأشكال 3D الحقيقية، ولكن لإعادة إنتاج اثنين من الصور مختلفة قليلا للمتفرجين اليسار والعيون اليمنى، بحيث نحصل على وهم النظر في 3D الحقيقي. للأسف هذه ليست سوى النظرية. في الممارسة العملية هناك العديد من المشاكل مع هذا. الشكل 3: مثال للنقش. يتم ترميز صورة العين اليسرى باللون الأحمر، صورة العين اليمنى في سماوي (غرينبلو). لرؤية تأثير 3D، تحتاج ريدسيان نظارات 3D. استخدمت أول أنظمة عملية لإعادة إنتاج صور مجسمة إما مرشحات ملونة لفصل الصور اليمنى واليسرى، أو منشآت ذات عدسات، على سبيل المثال. ذي فيو-ماستر. وتستخدم الطريقة الأكثر شهرة مرشحات اللون الأحمر والسماوي (أو الأزرق). مثل هذه الصورة حيث يتم ترميز المعلومات ستيريو في صورة 2D واحد يسمى النقش (الشكل 3). في الأساس، كلما كنت تبحث في السينما 3D من خلال نظارات 3D كنت تبحث في نقش الرسوم المتحركة. والفرق الوحيد بين طريقة ريدسيان القديمة والأنظمة الحالية هو أنه يتم استخدام طرق أكثر تقدما لتضمين الصورتين في واحدة وفصلها مرة أخرى، وتوفير أفضل لون الاستنساخ. ستيروسكوبي يكلف الكثير تكاليف إنشاء فيلم مجسمة هي بوضوح أعلى من فيلم 2D. أفضل طريقة هي حقا فيلم كل شيء في ستيريو كما فعلت لقطع العمل الحية في الصورة الرمزية. من حيث المبدأ، يمكن وضع اثنين من الكاميرات 2D العادية جنبا إلى جنب لخلق زوج ستيريو ولكن هذا هو مشكلة في نواح كثيرة. الخيار الحقيقي الوحيد هو الاستثمار في مجموعة من الكاميرات مجسمة جديدة. بغض النظر عن كيفية القيام به، أنها مكلفة. وعلاوة على ذلك، بعض الحيل السينمائية التي من الممكن مع كاميرا 2D يصبح من المستحيل عند التصوير في 3D. وهذا يعني أن تلك الحيل بسيطة ورخيصة تحتاج إلى استبداله مكلفة سغي. فقط للرسوم المتحركة 3D ولدت الكمبيوتر تكلفة إضافية صغيرة. لأن الفيلم بأكمله هو في الأساس نموذج 3D، والحصول على وجهات النظر ستيريو منه هو تافهة. يستغرق فقط ضعف وقت التقديم و القليل من الجهد لوضع بشكل صحيح وجهات النظر مجسمة. من المحتمل أن تستمر الأفلام المتحركة المتحركة المجسمة في إطلاق سراحها حتى عندما تكون الضجة ثلاثية الأبعاد قد توفيت، فقط لأنها تكاد تكون رخيصة مثل نظيراتها ثنائية الأبعاد. البديل للعيش 3D تصوير هو فيلم في 2D والقيام تحويل ستيريو بعد ذلك. هذا هو أيضا الكثير من العمل، ونوعية النتيجة سوف تعتمد على مقدار العمل، أي كم من المال قد أنفق على ذلك. العديد من التحويلات 3D هي وظيفة الإختراق السريع والنتائج سيئة. وحتى أفضل تحويل ممكن لا يزال أسوأ من المواد التي تم تصويرها في ستيريو. الشكل 4: لماذا إسقاط ستيريو مع جهاز عرض واحد على الأقل نصف شدة. تكلفة إضافية لا تنتهي هناك بالطبع. تحتاج السينما إما لشراء جهاز عرض ثلاثي الأبعاد جديد أو ترقية أجهزة العرض الموجودة. هذا الأخير هو أرخص ولكن النتيجة هي أيضا أرخص. المشكلة الكبيرة مع كل التكنولوجيا لإسقاط الصور مجسمة، هو أنه يحتاج إلى القيام مع الإخراج الضوء من مصباح ضوئي واحد لعرض صورتين متميزتين. النتيجة النهائية التي لا مفر منها هي أنه حتى في الحالة الأكثر مثالية كل عين يحصل فقط نصف شدة مصباح ضوئي مقارنة إسقاط 2D عادي (الشكل 4). في الواقع هو أسوأ من ذلك: لأن أنظمة تقسيم الصورة والمرشحات ليست مثالية في أي جهاز العرض ولا النظارات، كل عين سوف تحصل على كثافة التي يمكن أن تكون منخفضة تصل إلى 7 من ما سيراه في الإسقاط 2D عادي. هذا هو في الواقع الفرق الوحيد بين جهاز العرض المحول واحد الذي تم تصميمه بشكل صحيح وصحيح ل 3 D: هذا الأخير يجب أن يكون الناتج ضوء أعلى بكثير للتعويض عن فقدان شدة. وغني عن القول أن هذا يزيد مرة أخرى من التكلفة، وهذا هو السبب في العديد من الأماكن سوف يلجأ إلى جهاز العرض أقل كثافة مع مظلمة جدا صورة 3D نتيجة لذلك. وأخيرا، هناك تكلفة للمشاهد. التكلفة الأكثر وضوحا هي ارتفاع سعر التذاكر، وهو أمر ضروري لتغطية جميع التكاليف المذكورة أعلاه. ولكن هناك أيضا التكلفة المادية من الاضطرار إلى ارتداء نظارات 3D لمدة كاملة من الفيلم، وهذا لا ينبغي الاستهانة بها. بغض النظر عن كيفية تصميمها، نظارات 3D هي مصدر إزعاج. وكثيرا ما تكون النظارات المنتجة على نطاق واسع لاستخدام السينما مجهزة بأصغر العدسات الممكنة لتقليل التكاليف المادية، ونتيجة لذلك يجب على المتفرجين للحفاظ على رؤوسهم في المكان الصحيح تماما للحصول على صورة كاملة في كلتا العينين. وعلاوة على ذلك، فإن النظارات ليست مريحة، وخاصة لا أثقل وأكبر إعادة استخدامها. بعد كل فيلم 3D شاهدت شعرت بالارتياح ليأخذهم أخيرا من أنف مؤلم. بالإضافة إلى ذلك، بالنسبة للأشخاص الذين يرتدون النظارات بالفعل هم مزعج بشكل خاص. ستيروسكوبي يجلب قليلا يمكنك أن تفعل تجربة بسيطة لنرى كيف رؤية ستيريو هامة حقا في حياتك اليومية، والتصرف مثل القراصنة أثناء القيام بذلك، لذلك فوز مزدوج. ضعي علامة على أحد عينيك أو هدم بعض النظارات القديمة (الشمس) عن طريق إزالة كوب واحد وتغطية الآخر، وارتداء هذه الوسيلة. الآن يتجول في منزلك ومحاولة القيام ببعض الأشياء المشتركة. ستلاحظ أنه سيكون لديك عدد قليل من المشاكل بشكل مفاجئ، وربما لن تلاحظ عدم وجود رؤية ستيريو لغالبية الوقت، باستثناء الشعور بأن هناك شيء خاطئ بسبب واحد من عينيك يجري تعطيل. الأوقات الوحيدة حيث لديك حقا مشاكل عند محاولة فهم الأشياء مثل مقابض الأبواب، والسكاكين، أو الأشياء القيت عليك. وهذا واضح لأن المهمة الرئيسية للاستريوسكوبي هي توفير مقياس دقيق للعمق. الآن قل لي، كم مرة لديك حاجة أو حتى نحث على فهم الأشياء أثناء مشاهدة فيلم أنت لا. مشاهدة فيلم هو تجربة سلبية، وهذا ليس شيئا سيئا. يذهب الناس إلى السينما أو الجلوس وراء التلفزيون للاسترخاء ولا تفعل شيئا على الاطلاق خلال 90 إلى 120 دقيقة. السبب الرئيسي لماذا صناع الأفلام 3D نموذجية سوف يلجأ إلى رمي الأشياء في المتفرجين ويفضل أن الفطائر، وشظايا الزجاج وغيرها من الأشياء الحادة هو تذكيرهم أنهم يشاهدون فيلم 3D. دون تلك الآثار سخيفة، والناس سوف ننسى قريبا أنهم يشاهدون في 3D، تماما كما كنت سوف ننسى قريبا أنك فقط باستخدام عين واحدة خلال التجربة أعلاه، باستثناء تلك اللحظات القليلة التي تريد الاستيلاء على مقبض الباب. الشكل 5: برج من الكؤوس في النسيان. انقر للتبديل بين الصورة 2D والنقش ريدسيان. هذا يشير إلى أن هناك استخدام ل 3D إذا كان التفاعل هو المشاركة. على سبيل المثال في أنواع معينة من ألعاب الفيديو، 3D يمكن أن تضيف حقا إلى تجربة وفتح عناصر اللعب الجديدة. إذا كنت ترغب في الحصول على طعم هذا، النار حتى أي لعبة لديها محرك الفيزياء جيدة والتي تسمح للتلاعب الكائنات، على سبيل المثال. نصف الحياة 2 أو النسيان. في محاولة لبناء كومة من الكائنات الصغيرة مثل واحد في الشكل 5، وسوف تحصل على نفس المشكلة كما في التجربة أعلاه. نظرا لعدم وجود رؤية ستيريو يوول غالبا ما إسقاط الكائن أمام كومة أو وراء ذلك، وعليك أن دائرة حول كومة للتحقق مما إذا كان على التوالي. ولحسن الحظ، فإن بناء أبراج دقيقة للأكواب والطاسات ليس مهارة مطلوبة في أي من تلك الألعاب، ولكن جلب رؤية ستيريو للألعاب ثلاثية الأبعاد يمكن أن يفتح مجموعة جديدة كاملة من الاحتمالات أو على الأقل تحسين غمر الألعاب. الشكل 6: عمق من المنظر. انقر للتبديل بين الرسوم المتحركة. السبب في أننا البشر لا تزال قادرة على العمل دون رؤية ستيريو هو ببساطة لأنه هو واحد فقط من العديد من العظة أن أدمغتنا تستخدم للحصول على معلومات 3D من الرؤية. هناك منظور، والإضاءة، والتركيز، المنظر الذي يمكن استغلالها مع عين واحدة (الشكل 6). وتقل أهمية الرؤية المجسمة بمجرد تحركك. كما أنه يقلل مع زيادة المسافة من الكائن الذي تبحث عنه. عند النظر إلى جبل بعيد، يبدو في الواقع شقة. ليس هناك ما يكفي من التفاوت بين الإسقاط في عينيك اليسرى واليمنى للحصول على أي عمق من ستيريو. هذا هو السبب في أن أي فيلم تسويقها كما 3D سوف تشوف الأشياء في عينيك فقط للتأكد من أنك قد رأيت أنه حقا 3D. التكلفة مقابل المكافأة هناك ملاحظة مشتركة عندما يتعلق الأمر بالتقدم التكنولوجي إلى حد كبير أي نوع: منحنى التكلفة مقابل مكافأة يحصل على نحو متزايد شقة مع زيادة التكلفة. في نهاية المطاف، منحدر منحنى يصبح صغيرا جدا أن للحصول على أي زيادة ملموسة في مكافأة، وزيادة في التكلفة تصبح كبيرة بشكل فاحش. بالنسبة للعديد من التقنيات المتعلقة بالتسلية، كانت تقترب من تلك النقطة أو تتجاوزها. الصوت هو مثال لطيف: بالنسبة لمعظم الناس، ومعدل أخذ العينات 44.1kHz 16 بت من القرص المضغوط كان كافيا تماما. في الواقع، معظم الناس سعداء تماما مع MP3، والتي من وجهة نظر موضوعية بحتة هو أسوأ بكثير في الجودة. معظم الناس لا يبدو حتى لاحظت أو الرعاية أن الألبومات الأخيرة غالبا ما يتقن أكثر من ذلك بكثير سيئة من قبل بضعة عقود. ولكن في الوقت الحاضر تحاول الشركات لدفع المنتجات السمعية الاستهلاكية في 24 بت 96 كيلو هرتز أو حتى أكثر من ذلك. وهذا يسمح لإعادة إنتاج بأمانة مجموعة ديناميكية بين الصمت الكمال والأذى السمع دائم، ومدى التردد الذي هو مفيد فقط للكلاب والخفافيش. لخلط ومعالجة الصوت هذا القرار عالية بجنون على ما يبدو مفيد، ولكن بالنسبة للمستهلك النهائي المنتج أنها ليست كذلك. والواقع أن هذه المواصفات الأعلى يمكن أن تجعل من المستحيل صنع شيء مرض بنفس السعر المنخفض الذي يمكن أن يكون قد تم تصنيع نظام جيد به مواصفات أقل. الشيء نفسه ينطبق على ميغابكسل في الكاميرات. عندما يبقى حجم جهاز استشعار كسد ثابتة، وزيادة عدد بكسل يعني جعل بكسل أصغر، مما يزيد من الضوضاء. وكاميرا 10 ميجابيكسل التي اشتريتها في عام 2009 أخذت أسوأ (صاخبة) صور من كاميرا أكبر بكثير 4MPixel من عام 2004، على الرغم من أن هذه الكاميرات لديها نفس عامل الشكل والتكلفة إلى حد كبير نفسه. في هذه الحالة المنحنى لم تتسطح فقط، ذهبت نزولا مرة أخرى. الشكل 7: التكلفة مقابل المكافأة بالنسبة لبعض أوجه التقدم الرئيسية في مجال السينما. بالطبع هذا الرسم البياني هو مجرد تخمين. لا أرقام التكلفة ولا مكافأة دقيقة والمكافأة من الصعب أو حتى من المستحيل قياس كميا على أي حال. ينطبق هذا منحنى كواتروارد تسطيح نفسه إلى السينما، و 3D هو بالقرب من النقطة حيث التكلفة الإضافية بالكاد يستحق المكافأة (الشكل 7). وكان التقدم الأول في السينما سليمة، وزيادة معدل الإطار وزيادة دقة الفيلم. ثم جاء اللون، الذي كان خطوة كبيرة جدا التصاعدي، على الرغم من أن لبعض الأفلام اللون هو بالفعل غير ضروري. ثم جاء صوت ستيريو وتحيط في نهاية المطاف، والذي هو مرة أخرى زائدة عن الحاجة لعدد قليل جدا من أنواع الأفلام. أحدث التطورات هي قرارات أعلى مرة أخرى حتى بالنسبة لأنظمة السينما المنزلية، والآن بالطبع 3D. وفيما يتعلق القرار، 1080P عالية بما فيه الكفاية في الغالبية العظمى من الظروف المحلية لعرض صورة يطابق أو يتجاوز أعلى دقة يمكن للعين البشرية حلها. ليس هناك شك في أن الكثير من الموارد والطاقة سوف تضيع لإنتاج قرارات أعلى ودفعها إلى غرف معيشة الشعوب بحيث يمكن أن المشي إلى الشاشة ورؤية الشعر الفردية في فروة الرأس الجهات الفاعلة، وهو ما يريد الجميع بشدة أن تفعل في كل وقت بالطبع. أو ربما الناس سوف تريد أن تكون قادرة على القيام الشيء تعزيز من بليد عداء على كل إطار من كل فيلم. لا أعتقد ذلك. ولسبب ما لم يتم بعد تنفيذ تحسن أكثر فائدة في التصوير السينمائي، وهو زيادة أخرى في معدل الإطار. كنا عالقين مع 24 لقطة في الثانية (فبس) منذ الأعمار. بعض الناس سوف اقول لكم ان 24 فبس يكفي لأن عيوننا تعمل في هذا المعدل. وهذا هو تبسيط مفرط. عيوننا لا تعمل مثل الكاميرا التي تسجل الإطارات بمعدل ثابت. سرعة مستقبلاتنا البصرية تعتمد على موقعها على شبكية العين وشدة الضوء واردة. يمكن للعين البشرية تمييز ترددات بصرية تصل إلى 60 هرتز في ظل ظروف معينة، وهذا هو السبب القديم 60 هرتز شاشات كرت كانت غالبا ما يسبب الصداع. ومع ذلك، في ظل الظروف المتوسطة الحد هو حوالي 30 هرتز، ولكن هذا لا يعني 30 فبس يكفي. نظرية نيكويستس يملي أنه مع 24 عينة في الثانية الواحدة، وأعلى تردد استنساخه هو هز 12 هرتز. لإعادة إنتاج 30 هرتز، مطلوب 60 فبس. هذا هو السبب في أن اللاعبين الكمبيوتر خطيرة ليست مضمونة مع أي شيء أقل من 60 فبس في لعبة القائم على العمل. منح، هناك القليل من المعلومات البصرية إضافية في 60 فبس لقطات مقارنة مع 24 فبس، ولكن الصورة لا تبدو أكثر سلاسة كله. خصوصا أثناء حركة الكاميرا بسرعة بالغسل ومشاهد العمل المحمومة. فمن الممكن لاستكمال الإطارات تلقائيا لتعزيز معدل الإطار من المواد الموجودة، والعديد من أجهزة التلفزيون الحالية تفعل ذلك بالفعل. ولكن الخوارزميات لا يمكن حتما لاستقراء واقعيا الإطارات عندما الكاميرا أو الأشياء المعقدة في الفيلم تتحرك بسرعة كبيرة، لأنه بعد ذلك هناك ببساطة الكثير من المعلومات المفقودة لإعادة بناء الإطارات المتوسطة. ومن المفارقات، تلك هي اللحظات عندما إطارات إضافية هي الأكثر المطلوب. وبعبارة أخرى، فإن هذه الخوارزميات تفشل بالضبط عندما يكون معدل الإطار الأعلى هو الأكثر فائدة. العلاج الوحيد هو تسجيل المواد بمعدل إطار أعلى. مرة أخرى، فإن فبس أعلى لن تستفيد جميع أنواع الأفلام ولكن بالنسبة للعديد من الأفلام سيكون أكثر فائدة بكثير من 3D وأنها تتطلب أي جهد إضافي على الإطلاق من المتفرج لا النظارات المزعجة، أي فقدان للشدة، لا مشاكل التركيز. قد تكون فد المزعجة كام المزعجة الحالية أقل تهيجا إذا تم تسجيل الأفلام (أو على الأقل تلك الأجزاء (1) في 60FPS لأنه في 24FPS الصورة يصبح مجرد تشويه ضخمة واحدة أو عرض الشرائح عندما تهتز الكاميرا. وسوف يكون لا يزال مزعج والغثيان في 60FPS، ولكن على الأقل كان قادرا على رؤية ما يحدث في الواقع. أظن أن صناعة السينما يخطط في الواقع ل فراميرات ولكن ربما أنها سوف ترغب في الحفاظ على هذه الخدعة تصل كمهم (2) لأنه عندما الضجيج 3D يندفع. وربما تسميها حركة مرحبا أو أيا كان وتقدمها كثورة كبيرة، على الرغم من أن كاميرات الفيديو قد تمكنت منذ فترة طويلة من تسجيل 60FPS وأجهزة العرض ثلاثية الأبعاد الرقمية قادرة بالفعل على الإسقاط في معدلات الإطار عالية. الشكل 8: جهد المتفرج مقابل المكافأة لبعض التقدم الكبير في مجال السينما. كما هو الحال في الشكل 7، هذا ليس العلم الدقيق. ويبين الشكل 8 نقاط البيانات من الشكل 7 بالإضافة إلى عدد قليل إضافي على مجموعة مختلفة من المحاور. The vertical axis shows roughly to what degree a technological advance improves the viewers experience, while the horizontal axis measures how much physical and mental effort in total it roughly requires from the spectator. This includes the effort of suppressing nuisances causes by the technology. The 12 FPS point represents primitive cinema, which required considerable effort in the sense that the material was often blurry with poor lighting and of low frame rate or incorrect playback speed. But, it was a huge step-up from still photographs. Compared to this, the 24 FPS cinema that became the standard still requires some effort in the sense that the framerate is too low to capture high motion. The whole point of this graph is to show that pretty much every advance since then, like colour or surround sound, comes at near zero extra effort from the spectator. Even if such advance does not bring much it still does not demand any extra effort from the viewer. For instance if you are colour blind or do not see any difference between 2160p and 1080p, then thats end of story. No matter how little colour or the 2160p image adds, there are practically no side effects nor extra requirements to look at it. Stereoscopic cinema or 3D on the other hand also does not bring a whole lot, but it comes at a high cost. Many Films Do Not Benefit from 3D Yet, even given the fact that 3D is far from essential in a passive experience like a film, it still can add to the feeling of immersion. Avatar is a great example of this and unfortunately it is also only one of the few examples of where 3D really is worth the cost and effort. The lush jungle environments and floating islands look good on their own, but viewing them in 3D really makes you be there. However, there are many, many movies where the visual aspect is mostly subordinate to other things like the story (yes, some people actually watch films for more than just fancy visuals). Actually there are only a few genres where 3D is likely to add to the experience: sports, action films, documentaries, horror films . and last but not least: erotic films (not to use the more popular four-letter term). In comedies, 3D is exclusively used to throw pies and other objects at your eyes, and any film that has to resort to such tactics to be funny isnt worth watching anyway. Even young kids will yawn at the fifth movie that throws a pie in their face. In dramas or thrillers, 3D is of little use. Nobody cares that person A really is standing slightly nearer to the camera than person B, which would also be immediately obvious once the camera or one of those persons starts moving in the 2D image. Sports broadcasts might be the only area where 3D can really add a useful third dimension, so there might be a future for 3D television for sports enthusiasts. But really, the biggest drive for 3D cinema may well be that special entertainment industry. which may also cause many people to want to distance themselves from 3D in the long term. While watching Tron Legacy in 3D, the only time where I really appreciated the 3D was in a scene with a see-through energy field in front of the actors, which would only be obvious in a 2D projection if the camera would move constantly. That was something like thirty seconds of the entire film . The rest of the two-hour runtime I was only annoyed by the doubling of the image when I couldnt properly focus my eyes, and by the bulky 3D glasses that never gave me a complete view of the screen, made the already dark images even darker, and caused my eyes, nose and ears to ache at the end of the film. I was happy that the cinema sent me a survey afterwards where I could indicate that I would certainly watch the 2D version of a 3D film if it were available. In fact I have not yet met anyone whose appreciation of 3D effects in films was more than lukewarm. Most of the people who can see stereographic cinema at all, have the same remarks as in this article: the 3D is barely noticeable except in scenes that were inserted with the sole purpose of poking stuff in your eyes, 3D glasses are annoying and focusing problems cause eye strain andor headaches. This is in stark contrast with everything I read and see in the media, which wants to make us believe that 3D is perfect and will soon make 2D photography obsolete, what an utter joke. Many People Do Not Benefit from 3D It is pretty obvious that anyone with a condition that makes stereo vision impossible has no benefit from a 3D movie. They will however still need to wear the glasses or theyll see artefacts in the image. They get all the nuisances of 3D without any of the benefits Even a cyclops would need to wear a monocle containing either the left or right filter of regular 3D glasses. Yet, even people with perfect stereo vision may also have problems with stereo cinematography because it has many inherent issues. Figure 9: depth-of-field example. First, there is depth-of-field, a problem that occurs with any stereoscopic imagery but especially with films converted from 2D. When a camera or an eye focuses on an object, only parts in the scene at the depth of that object will be in focus, i. e. look sharp. In the photo of the mantis for example (Figure 9), both the background and the forelegs are out-of-focus because they are at too different a depth from the body on which the camera had focused. Depending on the aperture of the camera, this problem will not always be noticeable. A narrow-aperture camera that focuses somewhere in the average depth of the scene will produce a sharp image pretty much everywhere. But even with a specialised 3D camera, a wide aperture will be unavoidable when filming in dark environments, and stuff in the background or in front of the actors will look blurry. The human eye itself also suffers from depth-of-field but no human notices this because the eye always focuses onto whatever one is looking at. Not so with 3D cinema: nobody can prevent the spectator from looking at something else than what the camera was focused on. In a 2D film, the fact that some parts of the image are out of focus is not such a problem because the eyes know they are looking at a single flat surface with a changing image on it. However, in a 3D film there are two problems related to the phenomenon of depth-of-field. Figure 10: focus versus alignment. First, due to the human eyes depth-of-field, to see the image sharply the spectators eyes must focus at the depth of the screen at all times. However, the relation between focus and depth is strongly hard-coded in the visual system of most people. As soon as the eyes see something coming near, they will have the reflex to focus nearby and the entire image will become blurry (Figure 10). Many people can override this, but quite a few cant including me. I can cross my eyes on demand but they will automatically focus nearby. When Im watching a cinema screen, keeping it in focus gets priority. This means I need to do an enormous conscious effort to bring my eyes in an alignment as in the right part of Figure 10. The result is that I see every stupid stuff in your face effect as a lame doubling of the image. Yet, even for those people who can override their focus vs. alignment it still is fatiguing, which makes sense because it is not something one has to do in normal everyday life. The hard-coded focusing reflex makes perfect sense: there is no time to actively start focusing on something that is about to hit your eyes. Second, due to the depth-of-field of the camera, parts in the image will be blurry. However, due to the 3D effects the eyes think they are looking at a real 3D shape. If a spectator decides to look at something in the background it will appear blurry and the eyes will have the reflex to correct their focus, which is impossible because it will only make things more blurry. The result of these two issues is eye strain and often a splitting headache when the film ends. I dont know about you, but I do not go to a cinema and spend some of my heard-earned bucks to get a headache. A bottle of cheap whiskey costs the same and has the same effect. The issue of camera depth-of-field can be avoided by using narrow-aperture cameras all the time. Of course, narrow-aperture means low light, hence noisy pictures in dark scenes unless the camera is very high-end or in other words expensive, again adding to the ticket price. Computer-generated films do not suffer from this problem because everything is always in focus. An extra effort and extra processing are actually required to simulate the depth-of-field of a real camera. For an animated film specifically made for 3D, adding this artificial DoF is pointless and simply stupid. Even with everything in focus however, the problem of the discrepancy between focusing on the distant cinema screen and objects appearing near is unavoidable . It can be mitigated by limiting the range of depth effects such that the offset between expected and virtual depth is never too large. Of course, that would reduce the overall 3D experience as well. The only way to really solve this problem for any anaglyph-based system, is to build some extremely fancy active guided focusing system into the 3D glasses. This system would keep the screen in focus even when the eyes try to focus in front or beyond it. That would be complicated, expensive, and it will make the glasses even heavier. It will also only work if the spectator tries to focus on the specific depth that the director intended, or if the glasses could detect at what depth the viewer is focusing. Otherwise it risks being as headache-inducing as two bottles of whiskey. Figure 11: additional blur caused by time-interleaved 3D projection during panning camera movements. The left image shows plain 2D projection, the right image 3D projection. The graph only shows a single projection per frame, in practice the same frame will be re-projected multiple times. There is an additional source of blur during scenes where the camera slowly pans (from left to right for instance), if the image is projected through any time-based leftright multiplexing system like for instance the spinning filter wheel from Figure 4. In practice this means: most systems currently in use. The root cause lies within the fact that such projection system displays the left and right streams with a slight delay between them. The delay is equal to the inverse of the framerate at which the projector works, which is also the speed at which the filter wheel or shutter alternates between left and right (for a system working at 120 framessecond this means a delay of 8.3 mSec). To the spectators eyes which smoothly track the panning movement as a whole, one of the streams (e. g. the left) appears to arrive slightly early and the other stream slightly late, as illustrated in Figure 11. This causes an offset in the positions of objects seen on the screen, that manifests itself as an apparent motion blur that gets worse with faster panning movement and slower alternation between the left and right eye streams. Although in theory this problem could be counteracted by recording the material with an inverse delay between left and right, in practice it would only work for projection systems that have that exact delay. Mind that although a similar problem occurs with plain 2D projection where the same frame is re-projected multiple times (typically two or three times), it is less bad in that case because there is no delay between the left and right eyes. Stereoscopy is Not the Same as 3D Another related problem and perhaps the biggest issue with stereoscopic imagery altogether, is that there is a fundamental difference between being fed stereoscopic images and looking at things while walking around in a real 3D world. In the latter case the viewer has full control, and while looking at objects their eyes will execute a graceful ballet of simultaneously rotating the eyeballs, adjusting the angle between them, and the focus of their lenses. All these actions are the result of complicated processing that takes into account the estimated lay-out of the scene, recognised objects, and expectations based on partial information already gathered. Looking at things in a 3D world is not a passive process, it is very active even though you may not experience it as such. However, in a stereoscopic film the disparity and focus aspects are forced upon you . Instead of proactively changing the focus and disparity angle of your eyes, you need to keep on focusing on the fixed-distance screen and figure out the correct disparity each time the image changes substantially. In other words, instead of anticipating . your eyes will lag behind the optimal settings for the image. Moreover, due to the focusing problem discussed above, your eyes need to venture into focusdisparity combinations that never occur in the real world. A good director will know this and will give cues to the viewer as to where their attention should go, and never cause sudden unexpected changes in order to give your eyes time to get aligned with the image. Alas, such directors are scarce. Most of them will want to show off their 3D technology without knowing anything about stereoscopy and do things that will hurt your eyes. But watching even the most optimally executed 3D film will still be more fatiguing than if you would have watched the exact same stuff in the real world. Again, in an interactive application like a video game this issue is less severe because the players mostly have good control over their characters movement and what they are looking at, although the focusdisparity issue always remains. Even when ignoring all those issues, the fact remains that only under ideal circumstances your eyes will see the same pair of stereo images as when you would have looked at the actual 3D scene being filmed. You would need to look at the cinema screen at perfectly perpendicular angles, at such a distance that you see the image at exactly the right size, and with your head perfectly vertical. All practical 3D technology in use today is in fact nothing but a hack of the human visual system. It somehow shows different images to the left and right eyes and assumes that the brain will do the rest, but in reality there is more to depth perception than just differences in image projections on the left and right retinas. It is for this very reason that one should not expose infants to stereoscopic images or films. because their visual system hasnt fully developed yet. Being exposed too often to the unnatural and often physically impossible stimuli offered by stereo images risks wiring their brains in such a way that they will have problems looking at things in the real world. 2D to 3D Conversion Sucks Figure 12: 3D pop-up. The image links to a finished redcyan anaglyph made from these cut-outs. The process behind converting a 2D film to 3D is akin to creating a paper pop-up book. The scene needs to be cut into parts at different depths (Figure 12). Then two projections of this inflated view can be made, corresponding to what the left and right eyes should see (often, the original image is taken as either the left or right, such that only one additional image needs to be constructed). The problem is that even though the actual process involves digital processing instead of scissors and glue, it is in essence still only a 3D pop-up constructed from planar cut-outs with as result that a lot of things (e. g. the trees in Figure 12) still look flat because it is simply too much work to cut out every little part. A more advanced method that produces a more realistic result is to create 3D models for all (or the most important) objects in the scene and align them with the image. This is similar to creating a 3D animation, with as difference that the whole 2D image acts as the texture for the models. This method is of course incredibly labour-intensive which is why many conversions stick to the pop-up method. Even with the help of structure-from-motion software that automatically reconstructs 3D from 2D footage, a whole lot of work is required to clean up all the cases where this software fails or produces artefacts. There is an additional problem with getting 3D from 2D, which is occlusion. Hold a small piece of paper near your face and focus on it. Then alternately close your left and right eye, and pay attention to the background without focusing on it. Your right eye sees things in the background that your left eye does not, and vice versa (Figure 13, also visible in Figure 12). When blowing up a 2D image to 3D, one only has information from what a single eye saw during filming. There will be undefined areas in the 3D projections as soon as an object is in front of another object. This can be mitigated by keeping the disparity between the stereo images small, but that will reduce the 3D effect. The proper way to do it is to fill in those undefined areas with something plausible that stays consistent over different frames. With a bit of luck, parts from other frames can be used to fill in the areas correctly, otherwise a guess must be made. There is yet another problem with semi-transparent as well as shiny or reflective (specular) surfaces: it does not suffice to clone and transform them because their appearance will differ between the two eyes viewpoints. Their lighting or reflection should be altered to get a realistic effect. In other words, no matter how a 2D-to-3D conversion is done, it is an awful lot of work and prone to looking funky if not done right. Figure 13: occlusion. Suppose the left image is a frame from a 2D film to be converted to 3D. If that frame is chosen as-is to become the left eye image, then the image at the right should be generated to obtain the right eye image in a correct stereo pair. All the green-coloured areas cannot be obtained from the original image and need to be reconstructed or guessed. To make things worse, companies are trying to make systems that automatically inflate 2D images to 3D. As I just explained, it is already hard to get good results when a whole crew of skilled people spend months on just a few hours of footage of which they know what it should look like in 3D. Now imagine that a single image processing chip in your TV needs to do the same job for arbitrary video streams, at a speed of at least 24 frames per second with no noticeable delay. The inevitable outcome is that those systems will in many cases produce 3D that is wonky and unnatural and may actually look worse than the 2D original. It is really telling that people tend to see any benefits at all in looking at such fake and awkward-looking 3D impressions of 2D images. To me this is almost hard evidence that the trendiness of 3D has made some people so euphoric that their brains systematically kill every bit of common sense that contradicts the hype. The bottom line is that it is possible to make a good 2D to 3D conversion, but there are so many pitfalls and limitations that the result is likely to be bad unless a whopping amount of effort is poured into it. It might be easier to just film the entire thing again with proper 3D cameras. For a 3D animation like Toy Story the process is much easier if all the original material had been stored. It suffices to re-render the graphics with two virtual cameras instead of one. What About True 3D I believe the two major forces that will drive 3D back to its vampire coffin once its hype has waned off, are the the requirement to wear special glasses and the issue of not having control of what youre looking at. When the euphoria of the hype has gone, the realisation that 3D brings little to nothing for many types of films, will seep through to the general crowd. They will refuse to wear those stupid cumbersome glasses for those films and most likely also for the few films where 3D might be worth it. There are some stereoscopic methods that do not require glasses, but they have other problems. All those methods are based on lenticular lenses or similar optical tricks to show a different image to the viewers left and right eyes. For this to work, the viewer must be exactly in the right position. It is obvious that if you position your right eye at the location where your left eye was supposed to be, youll see the wrong image. This gets worse if multiple spectators want to watch the same screen because the number of sweet spots to get correct stereo is limited. And last but not least, because it is still a stereoscopic method it also suffers from the problems of focus discrepancy and having no control. Ideally a 3D projection system should not just show stereoscopic images but project a true 3D shape . This means that anyone looking at those shapes from whatever direction will see a real and correct stereo 3D image, and theyll be free to look and focus at whatever they want. Even people with only one working eye would see real 3D by moving their head and from the fact that their eye is focusing on different depths. Unfortunately there are also fundamental problems with this whole idea: First, if such a film would be projected for a large audience, the people at the left of the room will have a considerably different view of the scene than the people at the right. Basically, it would be the same as watching a real theatre or opera. Only the people sitting in the middle would really see what the director intended. If the director would take this into account, to give everyone an acceptable view there will be severe limitations on what kinds of scenes can be filmed. Anything with narrow corridors, small rooms, or tall objects near the actors and not entirely behind them will be a no-go. Because the projection produces real 3D shapes, the size of what can be projected will be constrained by the projection volume, the 3D equivalent of a 2D screen. Suppose youd want to project a true 3D view of the Grand Canyon, tough luck. You could project a smaller version closer to the viewer but it will only exacerbate the large audience issue and it will really look like a miniature Grand Canyon. To get any sensation of distance, the 3D projection volume would need to be immense . something the size of a soccer stadium might be the lower limit. Projecting true 3D is plain insanely difficult . There are already some systems that can project small images. However, those systems are basically giant blenders fitted with mirrors and lasers. If that sounds scary, thats because it is. The lasers project images on the spinning mirrors in such a way that the beams reflected in a certain direction correspond to the image viewed from that direction. To make this flicker-free, the machine must spin at speeds that require the mirrors to be fitted very securely, otherwise the rig could turn into a glass-throwing bomb at any time. For this reason those systems are always encased in a sturdy box of Lexan or similar. Needless to say that there are some huge issues for upscaling such a system to usable sizes for projecting a movie. Suppose someone would find a way to get rid of the spinning mirrors of death and really project light into a transparent volume, then there would still be the problem of occlusion . If youd be able to make one point (a voxel . the 3D equivalent of a 2D pixel) in a huge cube of perfectly transparent material light up in any colour, then everyone will see that dot of light from every direction . This means only transparent shapes like jellyfish can be projected. If youd project an image of a person standing behind a car, the person will be visible through the car. To avoid this, there are two approaches: either voxels in the projection volume should also be able to absorb light on command, not a small feat or each projecting point should be able to project a different beam of light in different directions, again not a small feat. To avoid that an inactive point blocks the light of an active point behind it, it must either be transparent or incredibly small. To recapitulate, the ideal true 3D projection system would be a soccer stadium filled with some mystery material in which a mind-boggling number of perfectly transparent particles can each either emit different beams of light in different directions, or be toggled between a state of either emitting any colour or absorbing any amount of light, at a rate of at least 24 states per second. Oh yeah, that is really going to happen. Even if it could be theoretically possible, a practical implementation would probably require the equivalent of a dedicated nuclear power plant to run. Pushing all the data around would on its own take an insane effort. And even if this could all work out, youd still have a lousy view of whatever is being projected if you were too late to buy a premium seat. Figure 14: Help me Holo Gram Kenobi A slightly more viable alternative that still produces the illusion of real 3D shapes without requiring a huge 3D projection volume or glasses are holograms . There is ongoing research in moving holograms. but theyre still light years away from producing a cinema-sized image at an acceptable frame rate. Even if one would ever get there, there is still the problem that holograms have very poor colour reproduction, require the correct kind of lighting, and can only be viewed properly within a limited viewing range. It would be cool and potentially useful for projecting small objects or images of space princesses in distress, but pretty much unusable for a feature film. The Bottom Line 3D is one of those recurring hypes that occasionally pop up because most of the people who lived through the previous hype forgot why exactly it died. The reasons are simple: 3D is far from essential and only substantially adds to the movie experience for a small subset of films, and only if it is done right. And doing it right is difficult. On the other hand, it is expensive to create and project, and therefore also more expensive at the ticket office. It requires the spectator to wear annoying glasses that inevitably halve the light intensity, therefore 3D films look dark on converted existing projectors. Methods that do not require glasses have other problems. Moreover, having stereoscopic images forced upon you will always be more fatiguing than watching real 3D shapes. It is not the same as watching things in a real 3D world. That is a whole lot of extra cost for only a small benefit. Really, what sets 3D apart from any other advance in cinematography like colour or surround sound, is that it requires a significant extra effort from the spectator while all those other things do not. To top it off, for a considerable number of people there is no benefit at all, for some there is only added nuisance. If you are doubting whether to buy a 3D TV or instead spend the extra cash on a larger higher-quality 2D TV, Id personally go for the latter. Only if you plan to do some 3D gaming, it might be worthwhile to invest in 3D equipment. As soon as interaction is involved, 3D is much more rewarding than in a passive experience like a film. This particular hype seems to be stronger and longer-lived than its predecessors, probably due to the facts that the technology is more advanced and the movie industry is pouring a lot of effort and money into this hype to keep it alive. But even that will not prevent the hard truths from dawning upon the general public in due time. It is silly to expect every film to be filmed or converted to 3D, and it is even sillier to expect 2D photography and cinematography to be entirely replaced by 3D. The more films try to be 3D, the quicker the public will get sick of it. I am not saying that 3D cinema or television is completely useless and should be abandoned and buried. There are cases where it really beats 2D, like sports broadcasts (no more ambiguity where the ball is exactly). I believe 3D is best consumed in small portions. It always delivers its biggest wow effect when you havent seen it for a long time. The correct approach to keep 3D alive would be to keep it a niche market as it should be, only producing a spectacular, well-made 3D film like Avatar perhaps every odd year, with possibly some shorter features in between. These should be projected in a few specialized theatres with 3D-optimized equipment, not in half-assed-hackjob converted venues. I am certainly willing to occasionally put up with all the nuisances of 3D cinema if it is worth it, but not every time I go to the movies just to see thirty seconds of worthwhile effects and ten stupid scenes that were only inserted to remind me I am watching a 3D film that didnt really need 3D in the first place. It is not a bad thing that perfect 3D cinema will always stay out of reach. That makes it much more exciting every time it stirs up yet another doomed revival. (1). There is a myth stating that one of the motivations behind the 24 FPS standard is that this framerate has a certain soothing effect on the spectator. This may be more than just a myth but I cant find any hard facts about it. Nevertheless, I am inclined to believe there is something to it. When watching films on a TV set that interpolates frames to double the framerate, I find there is something uncomfortable about scenes that are supposed to be relaxing. The films have lost their cinema experience and I doubt it is due to imperfections of the interpolation algorithms. I believe Douglas Trumbull is entirely right when he claims there is a benefit to varying the framerate depending on what effect is desired within certain parts of the film, for instance 24 FPS for quiet scenes and 60 FPS for action. The funny thing is that with TV sets that inflate the framerate, it is exactly the inverse because the interpolation algorithms only work well on quiet scenes. (2). I wrote this part around the end of 2010. Now, halfway 2012, it seems my prediction was valid: The Hobbit is filmed at a high frame rate (48 FPS). Advanced screenings have proven this to look awkward to many people. As explained in footnote 1. I believe it would make more sense to vary the frame rate: stick with the classic 24 FPS for scenes that should have a more relaxed cinematic feel, and throttle up to 48 FPS for fast-paced or action sequences. 201010 201311 Alexander Thomas

No comments:

Post a Comment